フライデー@スタンと残酷の見限り
2009年10月24日 TCG全般 コメント (6)まずデッキレシピ
4 稲妻
4 終止
4 乱動への突入
2 グリクシスの魔除け
4 取り消し
4 思案
2 思考の泉
4 時間のねじれ
3 残酷な根本原理
4 ジュワー島のスフィンクス
4 崩れゆく死滅都市
4 竜髑髏の山頂 (M10黒赤)
4 水没した地下墓地 (M10青黒)
4 沸騰する小湖 (青赤フェッチ)
4 島
3 沼
2 山
昇天は2枚目を引くとマリガンと同じ気分を味わう事が多く、
条件達成のためにデッキ構築(サイドボーディングも)やプレイングを歪めている事が多い。
ジュワー島のスフィンクス採用でなくてもフィニッシュは足りている。
除去系を腐らせる構成なのに第1メタのジャンドのパルスを活用させてしまっている。(プレインズウォーカーも同様)
最近増えている同キャラの乱動への突入の対象を作ってしまう。
よって解雇。
根本後のトップ引きを抑える為・同キャラの根本・自我の危機・精神ヘドロ・征服者の制約など幅広く対応するためにカウンターは必須と判断。
しかし二重否定は打ちづらく、
ジャンド相手でもマナ拘束のきつい取り消しとして打つのが7割
二重否定で良かったのが1割
むしろ3ターン目にマナ揃わずうてなくて取り消しなら!っていうのが1割
引かない、もしくはあってもなくても関係ないが1割
の為、取り消しを採用。
-----------------------------------------------
ジャンド ○××
ヒルを終止、トリナクスを乱動への突入で返していき
5ターン目時間のねじれ→スフィンクスで勝ち。
荒廃稲妻→ゴブリンの廃墟とばしキッカー→血編み+廃墟飛ばしキッカーで負け。
鹿を稲妻→廃墟とばしキッカーを取り消し→1ターン土地とまったのちに時間のねじれ→スフィンクス。その返しに血編み(続唱荒廃稲妻)で手札を空にされ、ドロー瞬間凍結→血編み(続唱トリナクス)をトリナクスカウンター、ヒルプレイ→ドロー取り消し→荒廃稲妻を取り消し、トリナクス追加で押し切りムード。続くドローが土地土地で死亡。
ち、血編み・・・
残酷昇天 ○××
先手6ターン目にジュワー島を通して返しに時間のねじれ→根本原理されるが、
そこまでは想定の範囲内で取り消し1枚のみを手札に残してトップから確認済みのジュワー島。
さすがに根本連打はなくて勝ち。
1T目に強迫か死滅都市かを悩んで死滅都市から入ったら先手2T目に強迫され思案を抜かれる。
その後、こちらも強迫2連打で相手のプランを崩し、お互い土地は3枚目までしかなくトップから引いて来る勝負に。
相手が6マナまでストレートに続き、ギャンコマとか出てくるが、
こっちは2Tとまって4マナ。
しかも青マナ1個しかなく、手札はジュワー島×2・時間のねじれ×2・取り消し・思考の泉で負け。
強迫スタートして相手の強迫抜いていれば思案残って変わったかもしれない。
2本目の教訓を生かし1T目強迫、強迫を抜きつつ急転回×2を確認。
ギャンコマも蔓延で対処して途中こういう場に。
【突然ですが問題です】
相手 6マナ(3マナタップ状態)ジェイス(忠誠度2)手札は急転回×2・不明4枚
自分 7マナ 手札は土地1・取り消し1・蔓延1・グリクシスの魔除け1。
急転回が見えているのでジェイスが通ってしまった返し。
こちらのターンに入りドローがジュワー島のスフィンクス。
さて、どうしますか?
【プランA-1】土地を置いてジュワー島を出してエンド。
【プランA-2】ジュワー島を出してエンド。
【プランB】 土地を置いてエンド。
分かると思いますが一応言っておくと2つ目と3つ目は相手の根本原理を意識した場合です。
寸前の相手の行動は5マナ目をおいて時間のねじれ→6マナ目を置いて時間のねじれ→ジェイスをプレイして自分だけドローして土地おかずにエンド。
【プレイ中の僕の思考はこうでした。】(自分ならどうするか考えてから読むのを推奨)
ジェイスが出てしまったのでジュワー島を展開したい、ジュワー島は相手が二重否定を入れているかにもよるが8割以上通るはず。
でも返しに根本原理も覚悟しなくてはいけない。
相手のアンタップインの土地は・・・土地24のオーソドックスな構成だと山札に残り16/40枚で次のドローがジェイス含めて2枚か。
生きれば勝てそうだが賭けだな、次のこっちのターンに土地か瞬間凍結が引ければ限りなく100%に近い賭けにはなるな、強迫でも賭けの勝率あげれそうだし。
相手の引きで賭けるより自分の引きで賭けたいのでプランBだ!
結果、相手の返しのターンは死滅都市。
こちらはそのあと時間のねじれ・ジェイスお互いで死滅都市・死滅都市・時間のねじれと引いてきて、死滅都市が起きて9マナになった頃には相手も9マナまで届いておりタイミングを完全に逃した形に。時間のねじれも急転回されるから打てないし。
その後、強迫が相手から飛んできて取り消しを打たされて、そのターン中にではないが最終的に昇天→稲妻を2枚→根本原理コピーで負け。
ジュワー島プレイでもプランBでも賭けになるので自分の引きのほうに賭けたいと思った。その事自体に後悔はない。
ただ終わってからケロヨンと周りからはケンカでも始まるんじゃないかという高いテンションで意見を交わしたのだが(ケロヨンはどうせ賭けなら攻める形でジュワー島プレイ派。補足だが、それも説得力はあり自分も考えたプランでもあるので納得しているし、ケロヨンもまたプランBを意見の1つとしては聞き入れてくれている。)
問題なのは、
この賭けの勝率はどちらが高かったのか?
である。相手の構成が全部わかっているわけではないので確実な解答は導き出せないをは思うがこれを考えることに意味があると思うので、結果論で言えばジュワー島プランが正解で論破されかけたが、まずはしばらく色々考えてみようと思う。
話がそれました。
ちょっと疲れてしまったので残りは流します(マテ
ナヤジャンド ○○
こちらの構成的に相手の続唱が不発におわり続けクロックをさばいてジュワー島で勝ち
白ビートタッチ青 ○×○
相手が色々なもののケアを考えているうちに混乱しはじめ結局根本をケアしているつもりでケアできておらず勝ち。
思案3枚絡めても青青が出ず手札に打てない呪文を5枚抱えたままバウンスも1枚も引かず光輝王の昇天に殴り殺される。
クロック裁いてジュワー島で勝ち。
とりあえず色々いじってきましたが、
環境的に今にあっているというわけではないこと
また何かあと一押しパーツが欠けている事から
一旦残酷コンを見限ろうかと。
別にこのデッキタイプを否定しているのではなく
上記も個人的に感じただけのこと。
どこかの誰かが僕がたどり着けなかった解にたどり着いてくれるのも期待しているし、
また自分でも使うことはあると思う。
でも一旦・一時期のおあずけです。
------------------------------------------------
【チラシの裏】
構築・プレイングなど様々な事に関して言い合いが出来る友人って凄くありがたいなって思う。
多少激しく言い合いをしたって、それでケンカになるなんて事は子供じゃないんだからありえないし、「いいんじゃない?」なんて流されるよりよっぽどいい。
また自分としても、相手の意見は聞き入れつつも言い返せるプレイングを心がけたい。
例えそのプレイングが間違っていたとしてもそれは言い合いをしてくれる友人がいれば聞き入れれば直すことができる。
今回でいえば、例えばジュワー島プレイが正解だったとしよう。
だが、ケロヨンに「そこはプレイするだろ」と言われて単純に納得するとしたら、それはプレイ中に考えることをしていなかった事とイコールになってしまう。
こういう考えだったんだ!と言い返せるプレイを心がける。
その考えが間違いだったなら終わってから考えを改めればいい。
考えた間違いと考えていない間違い・・・間違い解答と空白解答では価値が全然違うのだから。
4 稲妻
4 終止
4 乱動への突入
2 グリクシスの魔除け
4 取り消し
4 思案
2 思考の泉
4 時間のねじれ
3 残酷な根本原理
4 ジュワー島のスフィンクス
4 崩れゆく死滅都市
4 竜髑髏の山頂 (M10黒赤)
4 水没した地下墓地 (M10青黒)
4 沸騰する小湖 (青赤フェッチ)
4 島
3 沼
2 山
昇天は2枚目を引くとマリガンと同じ気分を味わう事が多く、
条件達成のためにデッキ構築(サイドボーディングも)やプレイングを歪めている事が多い。
ジュワー島のスフィンクス採用でなくてもフィニッシュは足りている。
除去系を腐らせる構成なのに第1メタのジャンドのパルスを活用させてしまっている。(プレインズウォーカーも同様)
最近増えている同キャラの乱動への突入の対象を作ってしまう。
よって解雇。
根本後のトップ引きを抑える為・同キャラの根本・自我の危機・精神ヘドロ・征服者の制約など幅広く対応するためにカウンターは必須と判断。
しかし二重否定は打ちづらく、
ジャンド相手でもマナ拘束のきつい取り消しとして打つのが7割
二重否定で良かったのが1割
むしろ3ターン目にマナ揃わずうてなくて取り消しなら!っていうのが1割
引かない、もしくはあってもなくても関係ないが1割
の為、取り消しを採用。
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ジャンド ○××
ヒルを終止、トリナクスを乱動への突入で返していき
5ターン目時間のねじれ→スフィンクスで勝ち。
荒廃稲妻→ゴブリンの廃墟とばしキッカー→血編み+廃墟飛ばしキッカーで負け。
鹿を稲妻→廃墟とばしキッカーを取り消し→1ターン土地とまったのちに時間のねじれ→スフィンクス。その返しに血編み(続唱荒廃稲妻)で手札を空にされ、ドロー瞬間凍結→血編み(続唱トリナクス)をトリナクスカウンター、ヒルプレイ→ドロー取り消し→荒廃稲妻を取り消し、トリナクス追加で押し切りムード。続くドローが土地土地で死亡。
ち、血編み・・・
残酷昇天 ○××
先手6ターン目にジュワー島を通して返しに時間のねじれ→根本原理されるが、
そこまでは想定の範囲内で取り消し1枚のみを手札に残してトップから確認済みのジュワー島。
さすがに根本連打はなくて勝ち。
1T目に強迫か死滅都市かを悩んで死滅都市から入ったら先手2T目に強迫され思案を抜かれる。
その後、こちらも強迫2連打で相手のプランを崩し、お互い土地は3枚目までしかなくトップから引いて来る勝負に。
相手が6マナまでストレートに続き、ギャンコマとか出てくるが、
こっちは2Tとまって4マナ。
しかも青マナ1個しかなく、手札はジュワー島×2・時間のねじれ×2・取り消し・思考の泉で負け。
強迫スタートして相手の強迫抜いていれば思案残って変わったかもしれない。
2本目の教訓を生かし1T目強迫、強迫を抜きつつ急転回×2を確認。
ギャンコマも蔓延で対処して途中こういう場に。
【突然ですが問題です】
相手 6マナ(3マナタップ状態)ジェイス(忠誠度2)手札は急転回×2・不明4枚
自分 7マナ 手札は土地1・取り消し1・蔓延1・グリクシスの魔除け1。
急転回が見えているのでジェイスが通ってしまった返し。
こちらのターンに入りドローがジュワー島のスフィンクス。
さて、どうしますか?
【プランA-1】土地を置いてジュワー島を出してエンド。
【プランA-2】ジュワー島を出してエンド。
【プランB】 土地を置いてエンド。
分かると思いますが一応言っておくと2つ目と3つ目は相手の根本原理を意識した場合です。
寸前の相手の行動は5マナ目をおいて時間のねじれ→6マナ目を置いて時間のねじれ→ジェイスをプレイして自分だけドローして土地おかずにエンド。
【プレイ中の僕の思考はこうでした。】(自分ならどうするか考えてから読むのを推奨)
ジェイスが出てしまったのでジュワー島を展開したい、ジュワー島は相手が二重否定を入れているかにもよるが8割以上通るはず。
でも返しに根本原理も覚悟しなくてはいけない。
相手のアンタップインの土地は・・・土地24のオーソドックスな構成だと山札に残り16/40枚で次のドローがジェイス含めて2枚か。
生きれば勝てそうだが賭けだな、次のこっちのターンに土地か瞬間凍結が引ければ限りなく100%に近い賭けにはなるな、強迫でも賭けの勝率あげれそうだし。
相手の引きで賭けるより自分の引きで賭けたいのでプランBだ!
結果、相手の返しのターンは死滅都市。
こちらはそのあと時間のねじれ・ジェイスお互いで死滅都市・死滅都市・時間のねじれと引いてきて、死滅都市が起きて9マナになった頃には相手も9マナまで届いておりタイミングを完全に逃した形に。時間のねじれも急転回されるから打てないし。
その後、強迫が相手から飛んできて取り消しを打たされて、そのターン中にではないが最終的に昇天→稲妻を2枚→根本原理コピーで負け。
ジュワー島プレイでもプランBでも賭けになるので自分の引きのほうに賭けたいと思った。その事自体に後悔はない。
ただ終わってからケロヨンと周りからはケンカでも始まるんじゃないかという高いテンションで意見を交わしたのだが(ケロヨンはどうせ賭けなら攻める形でジュワー島プレイ派。補足だが、それも説得力はあり自分も考えたプランでもあるので納得しているし、ケロヨンもまたプランBを意見の1つとしては聞き入れてくれている。)
問題なのは、
この賭けの勝率はどちらが高かったのか?
である。相手の構成が全部わかっているわけではないので確実な解答は導き出せないをは思うがこれを考えることに意味があると思うので、結果論で言えばジュワー島プランが正解で論破されかけたが、まずはしばらく色々考えてみようと思う。
話がそれました。
ちょっと疲れてしまったので残りは流します(マテ
ナヤジャンド ○○
こちらの構成的に相手の続唱が不発におわり続けクロックをさばいてジュワー島で勝ち
白ビートタッチ青 ○×○
相手が色々なもののケアを考えているうちに混乱しはじめ結局根本をケアしているつもりでケアできておらず勝ち。
思案3枚絡めても青青が出ず手札に打てない呪文を5枚抱えたままバウンスも1枚も引かず光輝王の昇天に殴り殺される。
クロック裁いてジュワー島で勝ち。
とりあえず色々いじってきましたが、
環境的に今にあっているというわけではないこと
また何かあと一押しパーツが欠けている事から
一旦残酷コンを見限ろうかと。
別にこのデッキタイプを否定しているのではなく
上記も個人的に感じただけのこと。
どこかの誰かが僕がたどり着けなかった解にたどり着いてくれるのも期待しているし、
また自分でも使うことはあると思う。
でも一旦・一時期のおあずけです。
------------------------------------------------
【チラシの裏】
構築・プレイングなど様々な事に関して言い合いが出来る友人って凄くありがたいなって思う。
多少激しく言い合いをしたって、それでケンカになるなんて事は子供じゃないんだからありえないし、「いいんじゃない?」なんて流されるよりよっぽどいい。
また自分としても、相手の意見は聞き入れつつも言い返せるプレイングを心がけたい。
例えそのプレイングが間違っていたとしてもそれは言い合いをしてくれる友人がいれば聞き入れれば直すことができる。
今回でいえば、例えばジュワー島プレイが正解だったとしよう。
だが、ケロヨンに「そこはプレイするだろ」と言われて単純に納得するとしたら、それはプレイ中に考えることをしていなかった事とイコールになってしまう。
こういう考えだったんだ!と言い返せるプレイを心がける。
その考えが間違いだったなら終わってから考えを改めればいい。
考えた間違いと考えていない間違い・・・間違い解答と空白解答では価値が全然違うのだから。
コメント
良いデッキではあるんだけどね
その場で、相手の引きと自分の引きを天秤に賭けるなら、相手の墓地のリソース見て、全体でどれだけリソース残ってるかを考えてからかな。
結局一番多かった解答はスフィンクスプレイで、
理由として一番多かったのは成功すれば勝てる賭けならいくべき、というものでした。
しかし、そうこたえてくださった方が皆口を揃えて「わからなくもないが」「非常に難しいが」という言葉を最初につけてくださるあたり、きちんとプレイしなかった場合の事も考えてみてくださったようで非常にありがたかったです。
自分としての結論は、自分のプレイはありえないプレイではないが良いプレイでもなかった、ということで。
いろいろ考えすぎていつのまにか、[勝ちたい姿勢]が[負けたくない姿勢]にかわっており、保守的になりすぎていた、と。
対戦をしている人のプレイを後ろでみていて、自分の選択肢と微妙に誤差があることに気づいてそのことを思いました。
最終的に成績を残すには前に出ることが必要で、踏み出さずに守っていては安定することはできても勝ちきることは難しい。
わかっていたつもりだったのですが、いつのまにか実践できなくなっていたようです。
今回の例でいうと、「今いくべきか?」ではなく「まだ大丈夫か?」と考えてしまっていたようです。
老いたな、と自分で思いましたw
リンクに追加させて貰いました。よろしくお願いします。
自分も残酷を使っているので非常に興味深く読ませて頂きました。
大会の経験が無く、始めたばかりの初心者なので理解しきれていないかもしれませんが、コメントも含め凄く考えさせられました。
勝ちたい姿勢。忘れないようにしたいです。