週末まじっくいっぱいしたよ
2014年6月15日 TCG全般 コメント (2)フライデー セレズニアミッドレンジ
ジャンドモンスター 勝勝
ジャンクリアニ 勝勝
赤青信心 勝勝
3-0
土曜名駅スタン セレズニアミッドレンジ
門コントロール 勝勝
オロス 勝勝
黒信心t緑 勝勝
稲妻の謎 勝勝
赤信心t白 勝勝
5-0
日曜CBM 赤白バーン
親和 勝勝
青赤緑 勝勝
4色殻 勝勝
ジャンド 勝勝
白緑オーラ 勝勝
メリ殻 勝勝
6-0
2014スタン通算成績
131勝26敗1分 勝率82.91% 〔分けは敗北扱い〕
同モダン通算成績
16勝 7敗 1分 勝率66.66%(分け=敗北)
ドヤァ!!
今週末は引きが全体的によかったのと、
動き悪い時に限って相手が事故で付き合ってくれたので勝ち切れました。
こっちトリマリしたら相手が谷谷ストップとか。
タルモも絆魂エンチャントもまったく引かれなかったりとか。
あ、勝ちまくりにみえますが、フリプでは割とボコられてますwwwww
ジャンドモンスター 勝勝
ジャンクリアニ 勝勝
赤青信心 勝勝
3-0
土曜名駅スタン セレズニアミッドレンジ
門コントロール 勝勝
オロス 勝勝
黒信心t緑 勝勝
稲妻の謎 勝勝
赤信心t白 勝勝
5-0
日曜CBM 赤白バーン
親和 勝勝
青赤緑 勝勝
4色殻 勝勝
ジャンド 勝勝
白緑オーラ 勝勝
メリ殻 勝勝
6-0
2014スタン通算成績
131勝26敗1分 勝率82.91% 〔分けは敗北扱い〕
同モダン通算成績
16勝 7敗 1分 勝率66.66%(分け=敗北)
ドヤァ!!
今週末は引きが全体的によかったのと、
動き悪い時に限って相手が事故で付き合ってくれたので勝ち切れました。
こっちトリマリしたら相手が谷谷ストップとか。
タルモも絆魂エンチャントもまったく引かれなかったりとか。
あ、勝ちまくりにみえますが、フリプでは割とボコられてますwwwww
普段まったくDNかかないのでカウンターが1日30前後しか動かないのですが、
セレズニアの記事だけで1日2000だと…
昔はデッキのせても1000ぐらいだったのに。
これはあれか、戦略や構築の記事もっと書けってことか、
セレズニアの記事だけで1日2000だと…
昔はデッキのせても1000ぐらいだったのに。
これはあれか、戦略や構築の記事もっと書けってことか、
欲しがり屋さんに送るセレズニア
2014年6月10日 TCG全般 コメント (15)まずこれから書かれる内容は、現環境で勝つためにセレズニアを使うという話ではなく、セレズニアを使う前提でこの環境で戦う為の試行錯誤を綴ったものであるという事を念頭に置かせていただきたい。
いきなりではあるが、現環境にはすでにセレズニアデッキは少数ながら存在する。
オフシーズンといっても過言ではない現在、この記事を読もうという読者諸兄からしてみれば今更かもしれないが、以下が代表的な形である。
4 Experiment One
4 Fleecemane Lion
4 Soldier of the Pantheon
4 Voice of Resurgence
4 Boon Satyr
2 Ajani, Caller of the Pride
3 Banishing Light
4 Advent of the Wurm
1 Rootborn Defenses
4 Selesnya Charm
3 Call of the Conclave
7 Forest
6 Plains
2 Mana Confluence
4 Temple Garden
4 Temple of Plenty
※参考 SSG
いままで相手の場に干渉することが難しかったセレズニアが払拭の光を手に入れて息を吹き返した、といったところか。
この構築には、優秀でテンポのいいクリーチャーで相手より先に場を構築しマウントをとるという意思が明確にある。
これは現在の環境が守るよりも攻める方が有利であるという事にも非常にマッチしている。
(上記がなぜかという事に対しては僕なりの見解はあるが、説明をはじめるとキリがないので省略させていただくが。)
また、生命散らしのゾンビを意識して低マナ域以外には生物を採用しないのもポイントである。
ポルクラノスなどはこれにひっかかる上に想定される除去呪文よりマナ域が重い為、相手にマウントをとられやすくしてしまう。
また、この手のデッキには引きムラというものが非常に大きくのしかかる。
例えばマナクリーチャーを採用すると爆発力はあがるが、マナはでる・・・といった状態や息切れの原因となりやすい。
その点を踏まえてもこの構築は採用するカードの方向性を一貫性を持たせることによってムラを減らし金太郎飴に近づけている。
非常に理にかなっており、上位に入ってこれるのも納得である。
さて、ここまでは読み飛ばしてもいいレベルの当たり前の話である。
正直、読んでいる人も「何をいまさら当たり前のことを偉そうに語ってるんだコイツは」なんて思い始めた頃だろう。
すでに読むのを止めて去った人もいるかもしれない。
では本題に入っていこう。
実はデッキの構想はかなり以前から頭の中にはあった。
しかし形にするには環境問題、パーツの足りなさなどから保留されてきたのである。
事の発端は神々の軍勢発売当初に遡る。
僕の心を掴んだカード、それはこれである。
「狩人の勇気」
僕の持論のひとつに、「マナが出てカードが引ければ勝てる」というものがある。
カードの質で負けていても手数でそれをカバーし、それを展開できるマナがあればいい。
極端な例でいえば、霊異種をプレイされたら、返しに3/3バニラを10体だせばいいという話である。
それを至高の評決されたら返しに2/2バニラを5枚プレイすればいい。
うん、例がぶっ飛びすぎた。でもそういうことである。
僕は相手より場を先に構築できるマナクリが大好きであるが、息切れしたりマナしか出ない状況ではストレスがたまるだけだ。
それを解消するには5・6マナのガラクのように手札を増やすか、徴兵バントのようにこれをすれば勝てるというゴール地点を用意することだ。
そこで手札を増やす手段として、緑の啓示といっても過言ではない「狩人の勇気」
これをすれば勝てるというゴールとして「太陽の勇者、エルズペス」
ちなみにマナクリの活用法といえば「集団的祝福」なども存在するが、単体運用の弱さや、ここをゴールにマナクリへの依存度が高まり過ぎて引かない時の引きムラなどに繋がるので却下された。
ここからデッキ構築は始まった。
しかし挫折した。
なぜか?
セレズニアにはあまりに相手に干渉するカードが少なかったのである。
そしてニクスへの旅が発売された。
そう、待望の忘却の輪の再来である。
しかしそれだけではない。
スポイラーを全く見ずに参加したプレリリースで僕はとあるカードと出会ったのだ。
セデッサ式戦術。
相手に干渉するカードが2種類もあれば何も懸念はない。
試作初期
4 エルフの神秘家
4 森の女人像
4 復活の声
4 羊毛鬣のライオン
4 加護のサテュロス
4 ワームの到来
2 セデッサ式戦術
4 払拭の光
4 狩人の勇気
4 太陽の勇者、エルズペス
22 土地
結論からいえば、悪くはなかった。
序盤を相手より先に場を構築していき、狩人の勇気は想像以上のアドバンテージを獲得させてくれた。
撃てたら勝てるといっても過言ではなかった。
さすがにペスもタダツヨである。
冒涜悪魔や嵐ドラゴンに対処できるカードは環境的にもセレズニアの欲している物としても優秀であった。
しかし、除去を構えられると狩人の勇気は手札でダブつき息切れを発生させ、
マナクリを潰されると当然エルズペスも同様に手札に群れた。
また環境に血男爵が非常に多く存在し乗り越える事が困難であり、森の女人像もムラを加速させた。
狩人の勇気をさすがに減らすか・・・
しかしそれではムラを大量ドローによって無理矢理解消する動きがなくなる。
せめて手札が増えなくてもドロー操作が出来れば・・・
クルフィックスの狩猟者はマナフラッドを軽減してくれるが、攻めるデッキとしてはスペック不足が否めない・・・。
試作末期
4 エルフの神秘家
4 黄金の牝鹿
4 復活の声
4 加護のサテュロス
4 ワームの到来
4 宿命的介入
2 セデッサ式戦術
4 払拭の光
3 狩人の勇気
3 太陽の勇者、エルズペス
24 土地
まさに宿命の出会いだった。
いや、嘘をついた。
僕は太古の昔、占術とサイクリングで固めたフューチャーサイトを使った青赤デッキで好成績を残した事があり、占術が復活すると聞いた時からこの手のカードはずっと目をつけていた。
特に緑と赤は。
もっとも現代マジックでは当たり前といえば当たり前で、このカードを使おうという人はたくさんいることだろう。
宿命的介入は様々な問題を解決してくれた。
血男爵をインスタントでシャクる光景はまさに1枚の強いカードには複数のバニラ理論の体現のようだった。
至高の評決などのケアにワームの到来以外にも解答を得る事ができた。
占術によりエルズペスの為の6マナ目を探しやすくなり詰まる事が減った。
また減らした勇気とペスを探すこともでき、マナだけはあるという状態を緩和してくれた。
セデッサ式占術との相性は抜群であり、生命散らしにも引っかからず、黒信心の除去→地下世界or冒涜悪魔への耐性もついた。
回数を回し続けると、手札が濃い場合や状況によって思ったよりインスタントで打つ場面が多いのが印象的だった。
黄金の牝鹿については強さがわかりづらいかもしれないが、パワー2というのは思った以上に馬鹿にならなかった。
こいつだけで何点ダメージを削ってきたか分からない。
これらの変更により、攻めるというデッキの方向性がまとまりを帯びてきた。
現在
4 エルフの神秘家
4 黄金の牝鹿
1 漁る軟泥
4 復活の声
4 加護のサテュロス
1 クルフィックスの狩猟者
4 ワームの到来
3 宿命的介入
3 セデッサ式戦術
4 払拭の光
1 ヘリオッドの指図
1 狩人の勇気
2 太陽の勇者、エルズペス
1 変わり谷
4 占術土地
4 ギルド土地
5 平地
10 森
なんだかんだで強いカードは強い。
2マナ域がもう少しないとマナクリ依存が高すぎた事、ドレッジ・バーンに対する若干の耐性などから「漁る軟泥」を。
更なる引きムラ防止とライフゲイン、セデッサする為のある程度のサイズ、エルフからのアクションの増加の為「クルフィックスの狩猟者」が採用された。
また宿命的介入の投入により、相性の良さ、マナクリの活用(殴れるマナクリになった為)から「ヘリオッドの指図」
しかしこれも重ねた時の弱さ、ムラを加味して1枚づつとした。
ヘリオッドの指図に関しては、横にならべる戦略を強化して枚数を積むプランもあったが、やはりムラ、ムラ、ムラ・・・
なんか怪しい人みたいになってしまった。
実際に試しもした。
しかし青白系への勝率は劇的に下がり、黒信心への勝率も実際の数字が下がってしまったので、この案は没となった。
また、ネズミゲーを覆す手段や、信心系への勝率に不安があった事、白ウィニーなどの前のめりが現れ始めた事からセデッサは増量されることとなった。
狩人の勇気が減ってしまったことは遺憾であるが、環境速度・メタゲーム的打ちづらさからやむを得ない。
前提であった勝利の方程式から遠のいているが、数々の対戦をこなす中で勝率が変化していった事実には代えがたい。
全抜きも考えたが打てれば勝ちという成果を考慮して1枚残すことにした。
また、うちやすい相手もあるため、サイドにはもう1枚用意することにした。
変わり谷についてだが、女人像→牝鹿としたことによりマナベースの不安の為、不採用からはじまった。
しかし指図が投入されたことにより、再検討がはじめられ、現在投入可能枚数を検討中である。
まぁ結局、マナを使い切ることが理想であり、初手に2枚くるリスクを許容できないので1枚止まりにはなりそうである。
サイドボード
4 ひるまぬ勇気
1 セデッサ式戦術
1 太陽の勇者エルズペス
1 漁る軟泥
1 安らかなる眠り
2 神討ち
1 霊気のほころび
1 隔離する成長
1 アジャニの存在
2 ギルドとの縁切り
サイドボードは地域差もあり、毎週メタは変わるものなので流動的な存在であるために暫定である。
各種メインカードの有効な相手への増量
ドレッジ相手の安らかなる眠りは繰り返しになるがムラを抑える為に1枚。
アジャニの存在も至高の評決などに是非合わせたいが、宝球など各個処理される展開で腐る事があったので1枚。
縁切りは血男爵や俗にいうドムリマウント用(僕が言っているだけか。)
解呪系が多いのはプロツアー後、星座デッキのスタン版やドレッジが僕の周りに増えたメタゲーム上である。
散らしてあるのは状況によって使い分ける為だが、霊気のほころびはアーティファクトが現スタンでは真髄の針ぐらいしかないため、神討ちor隔離する成長でもいいとは思っている。
ひるまぬ勇気はメインを見てわかる通り、バーンに対して決して有利とは言えない構成の為4枚とらせてもらっているが・・・
オーラ呪文で対策をするというのは個人的には懐疑的でありつつも、これを超える解答がみつけられないでいる。
トロスターニ・・・間に合うのだろうか。これも積むとしたら1にしてしまうのが遊生理論なわけだが。
遊生理論の話で言えば、デッキの目指す方向の一貫性というものがあり、安らかなる眠りやトロスターニは攻めるカードでは無いため、明確にそれだけで勝てるレベルでなければ採用したくはない。
除去やペスは耐えるカードに思われがちだが、運用次第で攻めるカードとして運用できる。
除去については言わずもがな。
ペスについては蓋をしたり劣勢から膠着→攻勢と、前に出る力がある。
とりあえず試す意味でも霊気のほころび→トロスターニとしてみよう。
実際問題、1つのデッキにいれるカードが多すぎてもメインの形が崩壊する。
余談ではあるが、何故こんなにムラだなんだと言い続けるかというと、僕は引き弱族に分類されるからで。
いや、もちろんそんなオカルトを100%信じているわけではない。
しかし、自覚のなかった僕にddsさんが言い放った「遊生さんも相当引き弱っすよねwww」という言葉は、僕の構築に多大な影響を与えた。
単純に引きが強い弱いの問題よりも、引きが弱くても勝てる構築をする・引きが弱くなりやすい構築はしないという当たり前ではあるが難しい考えに到達させてくれた。
強いカードはたくさん積めばいいというものでもないらしい。
このバランスがマジックの構築の面白いところである。
いかがだっただろうか?
正直な所、僕個人もまだ色々試している段階であり、また語りきれていない部分も多々あるが、面ど・・・うまく伝わる文章にする力が足りていないのでご容赦願いたい。
気になる部分や質問については、なにかあれば個別に答える所存だ。
むしろ僕を論破する否定意見を待っている。僕の構築、考えが正しいとは別に思っておらず、自分なりの結果をお披露目したにすぎないのだから。
もし武器(異論)や機会(討論の場)をもてる人がいたら是非とも言葉のケンカをしよう。
個人差もあるだろうが、僕はこのデッキを回していて非常に楽しいので、試してみた、使ってみた、いじってみた、改良してみたという報告も是非お願いしたい。
冒頭に書いた通り、僕の力では勝ち越せるデッキは出来ても勝ち切るまでには至らなかった。
たてよセレズニア国民!!
いきなりではあるが、現環境にはすでにセレズニアデッキは少数ながら存在する。
オフシーズンといっても過言ではない現在、この記事を読もうという読者諸兄からしてみれば今更かもしれないが、以下が代表的な形である。
4 Experiment One
4 Fleecemane Lion
4 Soldier of the Pantheon
4 Voice of Resurgence
4 Boon Satyr
2 Ajani, Caller of the Pride
3 Banishing Light
4 Advent of the Wurm
1 Rootborn Defenses
4 Selesnya Charm
3 Call of the Conclave
7 Forest
6 Plains
2 Mana Confluence
4 Temple Garden
4 Temple of Plenty
※参考 SSG
いままで相手の場に干渉することが難しかったセレズニアが払拭の光を手に入れて息を吹き返した、といったところか。
この構築には、優秀でテンポのいいクリーチャーで相手より先に場を構築しマウントをとるという意思が明確にある。
これは現在の環境が守るよりも攻める方が有利であるという事にも非常にマッチしている。
(上記がなぜかという事に対しては僕なりの見解はあるが、説明をはじめるとキリがないので省略させていただくが。)
また、生命散らしのゾンビを意識して低マナ域以外には生物を採用しないのもポイントである。
ポルクラノスなどはこれにひっかかる上に想定される除去呪文よりマナ域が重い為、相手にマウントをとられやすくしてしまう。
また、この手のデッキには引きムラというものが非常に大きくのしかかる。
例えばマナクリーチャーを採用すると爆発力はあがるが、マナはでる・・・といった状態や息切れの原因となりやすい。
その点を踏まえてもこの構築は採用するカードの方向性を一貫性を持たせることによってムラを減らし金太郎飴に近づけている。
非常に理にかなっており、上位に入ってこれるのも納得である。
さて、ここまでは読み飛ばしてもいいレベルの当たり前の話である。
正直、読んでいる人も「何をいまさら当たり前のことを偉そうに語ってるんだコイツは」なんて思い始めた頃だろう。
すでに読むのを止めて去った人もいるかもしれない。
では本題に入っていこう。
実はデッキの構想はかなり以前から頭の中にはあった。
しかし形にするには環境問題、パーツの足りなさなどから保留されてきたのである。
事の発端は神々の軍勢発売当初に遡る。
僕の心を掴んだカード、それはこれである。
「狩人の勇気」
僕の持論のひとつに、「マナが出てカードが引ければ勝てる」というものがある。
カードの質で負けていても手数でそれをカバーし、それを展開できるマナがあればいい。
極端な例でいえば、霊異種をプレイされたら、返しに3/3バニラを10体だせばいいという話である。
それを至高の評決されたら返しに2/2バニラを5枚プレイすればいい。
うん、例がぶっ飛びすぎた。でもそういうことである。
僕は相手より場を先に構築できるマナクリが大好きであるが、息切れしたりマナしか出ない状況ではストレスがたまるだけだ。
それを解消するには5・6マナのガラクのように手札を増やすか、徴兵バントのようにこれをすれば勝てるというゴール地点を用意することだ。
そこで手札を増やす手段として、緑の啓示といっても過言ではない「狩人の勇気」
これをすれば勝てるというゴールとして「太陽の勇者、エルズペス」
ちなみにマナクリの活用法といえば「集団的祝福」なども存在するが、単体運用の弱さや、ここをゴールにマナクリへの依存度が高まり過ぎて引かない時の引きムラなどに繋がるので却下された。
ここからデッキ構築は始まった。
しかし挫折した。
なぜか?
セレズニアにはあまりに相手に干渉するカードが少なかったのである。
そしてニクスへの旅が発売された。
そう、待望の忘却の輪の再来である。
しかしそれだけではない。
スポイラーを全く見ずに参加したプレリリースで僕はとあるカードと出会ったのだ。
セデッサ式戦術。
相手に干渉するカードが2種類もあれば何も懸念はない。
試作初期
4 エルフの神秘家
4 森の女人像
4 復活の声
4 羊毛鬣のライオン
4 加護のサテュロス
4 ワームの到来
2 セデッサ式戦術
4 払拭の光
4 狩人の勇気
4 太陽の勇者、エルズペス
22 土地
結論からいえば、悪くはなかった。
序盤を相手より先に場を構築していき、狩人の勇気は想像以上のアドバンテージを獲得させてくれた。
撃てたら勝てるといっても過言ではなかった。
さすがにペスもタダツヨである。
冒涜悪魔や嵐ドラゴンに対処できるカードは環境的にもセレズニアの欲している物としても優秀であった。
しかし、除去を構えられると狩人の勇気は手札でダブつき息切れを発生させ、
マナクリを潰されると当然エルズペスも同様に手札に群れた。
また環境に血男爵が非常に多く存在し乗り越える事が困難であり、森の女人像もムラを加速させた。
狩人の勇気をさすがに減らすか・・・
しかしそれではムラを大量ドローによって無理矢理解消する動きがなくなる。
せめて手札が増えなくてもドロー操作が出来れば・・・
クルフィックスの狩猟者はマナフラッドを軽減してくれるが、攻めるデッキとしてはスペック不足が否めない・・・。
試作末期
4 エルフの神秘家
4 黄金の牝鹿
4 復活の声
4 加護のサテュロス
4 ワームの到来
4 宿命的介入
2 セデッサ式戦術
4 払拭の光
3 狩人の勇気
3 太陽の勇者、エルズペス
24 土地
まさに宿命の出会いだった。
いや、嘘をついた。
僕は太古の昔、占術とサイクリングで固めたフューチャーサイトを使った青赤デッキで好成績を残した事があり、占術が復活すると聞いた時からこの手のカードはずっと目をつけていた。
特に緑と赤は。
もっとも現代マジックでは当たり前といえば当たり前で、このカードを使おうという人はたくさんいることだろう。
宿命的介入は様々な問題を解決してくれた。
血男爵をインスタントでシャクる光景はまさに1枚の強いカードには複数のバニラ理論の体現のようだった。
至高の評決などのケアにワームの到来以外にも解答を得る事ができた。
占術によりエルズペスの為の6マナ目を探しやすくなり詰まる事が減った。
また減らした勇気とペスを探すこともでき、マナだけはあるという状態を緩和してくれた。
セデッサ式占術との相性は抜群であり、生命散らしにも引っかからず、黒信心の除去→地下世界or冒涜悪魔への耐性もついた。
回数を回し続けると、手札が濃い場合や状況によって思ったよりインスタントで打つ場面が多いのが印象的だった。
黄金の牝鹿については強さがわかりづらいかもしれないが、パワー2というのは思った以上に馬鹿にならなかった。
こいつだけで何点ダメージを削ってきたか分からない。
これらの変更により、攻めるというデッキの方向性がまとまりを帯びてきた。
現在
4 エルフの神秘家
4 黄金の牝鹿
1 漁る軟泥
4 復活の声
4 加護のサテュロス
1 クルフィックスの狩猟者
4 ワームの到来
3 宿命的介入
3 セデッサ式戦術
4 払拭の光
1 ヘリオッドの指図
1 狩人の勇気
2 太陽の勇者、エルズペス
1 変わり谷
4 占術土地
4 ギルド土地
5 平地
10 森
なんだかんだで強いカードは強い。
2マナ域がもう少しないとマナクリ依存が高すぎた事、ドレッジ・バーンに対する若干の耐性などから「漁る軟泥」を。
更なる引きムラ防止とライフゲイン、セデッサする為のある程度のサイズ、エルフからのアクションの増加の為「クルフィックスの狩猟者」が採用された。
また宿命的介入の投入により、相性の良さ、マナクリの活用(殴れるマナクリになった為)から「ヘリオッドの指図」
しかしこれも重ねた時の弱さ、ムラを加味して1枚づつとした。
ヘリオッドの指図に関しては、横にならべる戦略を強化して枚数を積むプランもあったが、やはりムラ、ムラ、ムラ・・・
なんか怪しい人みたいになってしまった。
実際に試しもした。
しかし青白系への勝率は劇的に下がり、黒信心への勝率も実際の数字が下がってしまったので、この案は没となった。
また、ネズミゲーを覆す手段や、信心系への勝率に不安があった事、白ウィニーなどの前のめりが現れ始めた事からセデッサは増量されることとなった。
狩人の勇気が減ってしまったことは遺憾であるが、環境速度・メタゲーム的打ちづらさからやむを得ない。
前提であった勝利の方程式から遠のいているが、数々の対戦をこなす中で勝率が変化していった事実には代えがたい。
全抜きも考えたが打てれば勝ちという成果を考慮して1枚残すことにした。
また、うちやすい相手もあるため、サイドにはもう1枚用意することにした。
変わり谷についてだが、女人像→牝鹿としたことによりマナベースの不安の為、不採用からはじまった。
しかし指図が投入されたことにより、再検討がはじめられ、現在投入可能枚数を検討中である。
まぁ結局、マナを使い切ることが理想であり、初手に2枚くるリスクを許容できないので1枚止まりにはなりそうである。
サイドボード
4 ひるまぬ勇気
1 セデッサ式戦術
1 太陽の勇者エルズペス
1 漁る軟泥
1 安らかなる眠り
2 神討ち
1 霊気のほころび
1 隔離する成長
1 アジャニの存在
2 ギルドとの縁切り
サイドボードは地域差もあり、毎週メタは変わるものなので流動的な存在であるために暫定である。
各種メインカードの有効な相手への増量
ドレッジ相手の安らかなる眠りは繰り返しになるがムラを抑える為に1枚。
アジャニの存在も至高の評決などに是非合わせたいが、宝球など各個処理される展開で腐る事があったので1枚。
縁切りは血男爵や俗にいうドムリマウント用(僕が言っているだけか。)
解呪系が多いのはプロツアー後、星座デッキのスタン版やドレッジが僕の周りに増えたメタゲーム上である。
散らしてあるのは状況によって使い分ける為だが、霊気のほころびはアーティファクトが現スタンでは真髄の針ぐらいしかないため、神討ちor隔離する成長でもいいとは思っている。
ひるまぬ勇気はメインを見てわかる通り、バーンに対して決して有利とは言えない構成の為4枚とらせてもらっているが・・・
オーラ呪文で対策をするというのは個人的には懐疑的でありつつも、これを超える解答がみつけられないでいる。
トロスターニ・・・間に合うのだろうか。これも積むとしたら1にしてしまうのが遊生理論なわけだが。
遊生理論の話で言えば、デッキの目指す方向の一貫性というものがあり、安らかなる眠りやトロスターニは攻めるカードでは無いため、明確にそれだけで勝てるレベルでなければ採用したくはない。
除去やペスは耐えるカードに思われがちだが、運用次第で攻めるカードとして運用できる。
除去については言わずもがな。
ペスについては蓋をしたり劣勢から膠着→攻勢と、前に出る力がある。
とりあえず試す意味でも霊気のほころび→トロスターニとしてみよう。
実際問題、1つのデッキにいれるカードが多すぎてもメインの形が崩壊する。
余談ではあるが、何故こんなにムラだなんだと言い続けるかというと、僕は引き弱族に分類されるからで。
いや、もちろんそんなオカルトを100%信じているわけではない。
しかし、自覚のなかった僕にddsさんが言い放った「遊生さんも相当引き弱っすよねwww」という言葉は、僕の構築に多大な影響を与えた。
単純に引きが強い弱いの問題よりも、引きが弱くても勝てる構築をする・引きが弱くなりやすい構築はしないという当たり前ではあるが難しい考えに到達させてくれた。
強いカードはたくさん積めばいいというものでもないらしい。
このバランスがマジックの構築の面白いところである。
いかがだっただろうか?
正直な所、僕個人もまだ色々試している段階であり、また語りきれていない部分も多々あるが、面ど・・・うまく伝わる文章にする力が足りていないのでご容赦願いたい。
気になる部分や質問については、なにかあれば個別に答える所存だ。
むしろ僕を論破する否定意見を待っている。僕の構築、考えが正しいとは別に思っておらず、自分なりの結果をお披露目したにすぎないのだから。
もし武器(異論)や機会(討論の場)をもてる人がいたら是非とも言葉のケンカをしよう。
個人差もあるだろうが、僕はこのデッキを回していて非常に楽しいので、試してみた、使ってみた、いじってみた、改良してみたという報告も是非お願いしたい。
冒頭に書いた通り、僕の力では勝ち越せるデッキは出来ても勝ち切るまでには至らなかった。
たてよセレズニア国民!!
最近調整してるセレズニア
2014年6月10日 TCG全般 コメント (11)3ー2
3ー0
4ー1
4ー1
通算14ー4の微妙な成績だけど、興味ある人いる?
需要あれば久しぶりにデッキについてちゃんと書く。
ある程度の興味あるというコメント数がなければ面倒なんで書かない〔ぁ
そうだな、10人いたら書くとしよう。
内容の濃さも人数と比例すr
3ー0
4ー1
4ー1
通算14ー4の微妙な成績だけど、興味ある人いる?
需要あれば久しぶりにデッキについてちゃんと書く。
ある程度の興味あるというコメント数がなければ面倒なんで書かない〔ぁ
そうだな、10人いたら書くとしよう。
内容の濃さも人数と比例すr
期待通り下がったぞ!
2014年6月9日 TCG全般フライデー 2ー0ー1 黒t緑
土曜名駅ホビステ 4ー1 黒t緑
日曜BM 4ー1 セレズニアミドルレンジ
2014スタン通算成績
123勝26敗1分 勝率82%〔分けは敗北扱い〕
ついに引き分けるゲームをしてしまった。
黒t緑 VS ドランジャンク。
ライアンと好ゲームになって楽しんでたら時間なくなたw
勝ちきれない病気再発か?
土曜名駅ホビステ 4ー1 黒t緑
日曜BM 4ー1 セレズニアミドルレンジ
2014スタン通算成績
123勝26敗1分 勝率82%〔分けは敗北扱い〕
ついに引き分けるゲームをしてしまった。
黒t緑 VS ドランジャンク。
ライアンと好ゲームになって楽しんでたら時間なくなたw
勝ちきれない病気再発か?
話題に乗っかって調べてみた。
2014年5月29日 TCG全般 コメント (4)年間ポイント(2013/3/18~2014/6/1)
2434ポイント(2bye 圏内)
まともに出たGPは静岡だけ(名古屋は2bye明けに1敗即ドロップ)でもこれだけあったのでまぁ普通にやってれば問題なさそう。
今回は参照する年間ポイントが3ヶ月多いから次からはもう少しだけ頑張らないといけないけども。
まぁどうせGPTもあるし、気にするほどの事でもないかもね。
2014年成績 byeはノーカウント
構築 114勝 31敗 5分(内4回はID) 勝率78%(IDは除く)
スタン 104勝 24敗 4分(全てID) 勝率81.25%
モダン 10勝 7敗 1分 勝率55.5%(分け=敗北)
リミテ 8勝 1敗 勝率88.8%
リミテのやらなさ具合とモダンの負けっぷりワロス。
2434ポイント(2bye 圏内)
まともに出たGPは静岡だけ(名古屋は2bye明けに1敗即ドロップ)でもこれだけあったのでまぁ普通にやってれば問題なさそう。
今回は参照する年間ポイントが3ヶ月多いから次からはもう少しだけ頑張らないといけないけども。
まぁどうせGPTもあるし、気にするほどの事でもないかもね。
2014年成績 byeはノーカウント
構築 114勝 31敗 5分(内4回はID) 勝率78%(IDは除く)
スタン 104勝 24敗 4分(全てID) 勝率81.25%
モダン 10勝 7敗 1分 勝率55.5%(分け=敗北)
リミテ 8勝 1敗 勝率88.8%
リミテのやらなさ具合とモダンの負けっぷりワロス。
拝啓、カンダタ親分 「ドラゴンクエストⅢ ~そして伝説へ~」
パンツ一丁に頭巾にマント。
そして右手に斧という独創的なファッション。
あぶない水着以上に刺激的なあなたの姿を見て、
いかづちの杖をかざされたような衝撃を受けたこと、今も覚えています。
これはまるで恋のマヌーサ、いや愛のメダパニ。
子分想いな伝説の大盗賊に僕の心も盗まれてしまったようです。
あぁ、なんとかして僕の金の王冠もあなたに盗んで欲しい。
あなたを思うと僕のひのきの棒が、今にもメガンテしてしまいそうです。
色違いの殺人鬼やエリミネーターでは、あなたの代わりはとてもムリです。
この病はキアリーでも、世界樹の葉でも治せないとおもいます。
今夜も1人、宿屋のベットであなたの事を思いながら不思議な踊りを踊ろうと思います。
すると宿屋の店主はこう言うでしょう。
「昨夜はお楽しみでしたね」、と。
またどこかでカンダタ親分に会えたら嬉しいです。
パンツ一丁に頭巾にマント。
そして右手に斧という独創的なファッション。
あぶない水着以上に刺激的なあなたの姿を見て、
いかづちの杖をかざされたような衝撃を受けたこと、今も覚えています。
これはまるで恋のマヌーサ、いや愛のメダパニ。
子分想いな伝説の大盗賊に僕の心も盗まれてしまったようです。
あぁ、なんとかして僕の金の王冠もあなたに盗んで欲しい。
あなたを思うと僕のひのきの棒が、今にもメガンテしてしまいそうです。
色違いの殺人鬼やエリミネーターでは、あなたの代わりはとてもムリです。
この病はキアリーでも、世界樹の葉でも治せないとおもいます。
今夜も1人、宿屋のベットであなたの事を思いながら不思議な踊りを踊ろうと思います。
すると宿屋の店主はこう言うでしょう。
「昨夜はお楽しみでしたね」、と。
またどこかでカンダタ親分に会えたら嬉しいです。
教えてプレイマット勢
2014年5月5日 TCG全般 コメント (9)僕はプレイマット使わない人だったんですが、最近の風潮のおかげで、かなり枚数が溜まってきました。
そこで質問なんですが、あの入れ物の筒。
あれって単品で売ってるもんなんですか?〔無知
あるとしたら、いくらぐらいなんですかね。
どこで、どういう物を買ったなどの情報をお待ちしてます。
そこで質問なんですが、あの入れ物の筒。
あれって単品で売ってるもんなんですか?〔無知
あるとしたら、いくらぐらいなんですかね。
どこで、どういう物を買ったなどの情報をお待ちしてます。
みんなQP集めに精を出してるので、
2014年4月30日 TCG全般 コメント (1)便乗してみた。
まず手持ちはGP名古屋前に2日だけプレイしたファントムシールドの4点のみ。
無駄にファントムポイントだけは200以上あったので。
水曜?木曜?のメンテからキューブ始まったと聞いて久しぶりに起動。
すでに金曜だが、仕事が16時に終わったので0時の深夜プレリまで。
3ー0
3ー0
2ー1
3ー0
これで合計7点
深夜プレリから帰ってきて朝5時から?
1ー2
3ー0
8点目。
寝て起きたら土曜14時。
15:00のプレリに行って帰ると21時。
ちなみにプレリはチート並みのパックで 4ー0と、そこそこ+相手とかみ合って4ー0。
GPで欲しかった。
で、22時からキューブ。
3ー0
1ー2
3ー0
2ー1
3ー0
3ー0
1ー2
日曜昼時点で12点に。
スイスは0ー2するとよくバイになるんで経済+時間短縮できるw
土日に加えて火曜も休みなので、なんとかなりそうだ。
月曜、仕事終わって18時ぐらいから。
1ー2
3ー0
3ー0
2ー1
3ー0
日付変わる前に15QP達成。
スイスでもトーナメントはおわらずとも、自分のゲームだけなら2時間半ぐらいで3R終わるしテンポ意外と良かった。
まず手持ちはGP名古屋前に2日だけプレイしたファントムシールドの4点のみ。
無駄にファントムポイントだけは200以上あったので。
水曜?木曜?のメンテからキューブ始まったと聞いて久しぶりに起動。
すでに金曜だが、仕事が16時に終わったので0時の深夜プレリまで。
3ー0
3ー0
2ー1
3ー0
これで合計7点
深夜プレリから帰ってきて朝5時から?
1ー2
3ー0
8点目。
寝て起きたら土曜14時。
15:00のプレリに行って帰ると21時。
ちなみにプレリはチート並みのパックで 4ー0と、そこそこ+相手とかみ合って4ー0。
GPで欲しかった。
で、22時からキューブ。
3ー0
1ー2
3ー0
2ー1
3ー0
3ー0
1ー2
日曜昼時点で12点に。
スイスは0ー2するとよくバイになるんで経済+時間短縮できるw
土日に加えて火曜も休みなので、なんとかなりそうだ。
月曜、仕事終わって18時ぐらいから。
1ー2
3ー0
3ー0
2ー1
3ー0
日付変わる前に15QP達成。
スイスでもトーナメントはおわらずとも、自分のゲームだけなら2時間半ぐらいで3R終わるしテンポ意外と良かった。
ケンタロードについての日記
2014年4月15日 TCG全般 コメント (4)みんなケンタウルスをリストアップしてるけど、
みてる限り、みんなクリーチャータイプ検索してるから、ケンタトークン出すシリーズが一切名前あがらないという。
みてる限り、みんなクリーチャータイプ検索してるから、ケンタトークン出すシリーズが一切名前あがらないという。
土曜の本戦は香ばしいパックを渡され
「すげー弱いけど2バイあるし誤魔化しながら3敗めざして、あわよくば…」
とか考えてたら、2バイの間に8人にデッキみてーと言われ、
圧倒的に自分が最弱だったので、初戦1ー2で負けて即ドロップ。
心を折るのに2バイという時間は充分すぎた。
もひとつの理由が熊猫トライアルだったんだけど、1たくめに間に合わず、2たくめは不成立。
仕方ないので8構スタンで3ー0しといた。
日曜は熊猫スタンのスイス8回を6勝2IDで通過。
バイなんていらなかった。
シングルエリミは判断ミスで2没。
普段の体調ならきっと正しい判断できた。
2択じたいは考えたが、おそらくこれでいいだろう、と思考放棄してた。
ま、決勝の相手には勝てそうになかったんで、こんなもんでしょう。
「すげー弱いけど2バイあるし誤魔化しながら3敗めざして、あわよくば…」
とか考えてたら、2バイの間に8人にデッキみてーと言われ、
圧倒的に自分が最弱だったので、初戦1ー2で負けて即ドロップ。
心を折るのに2バイという時間は充分すぎた。
もひとつの理由が熊猫トライアルだったんだけど、1たくめに間に合わず、2たくめは不成立。
仕方ないので8構スタンで3ー0しといた。
日曜は熊猫スタンのスイス8回を6勝2IDで通過。
バイなんていらなかった。
シングルエリミは判断ミスで2没。
普段の体調ならきっと正しい判断できた。
2択じたいは考えたが、おそらくこれでいいだろう、と思考放棄してた。
ま、決勝の相手には勝てそうになかったんで、こんなもんでしょう。
24パックを開封したら、
クルフィックス本人
クルフィックス狩猟者
エファラ
プリマーズ
光ったプリマーズ
占術土地4枚
などなどでした
俺的にはfoilは扱いに困って不良在庫になるんだってば…
クルフィックス本人
クルフィックス狩猟者
エファラ
プリマーズ
光ったプリマーズ
占術土地4枚
などなどでした
俺的にはfoilは扱いに困って不良在庫になるんだってば…
なんか勝ったらしいよ
2014年3月9日 TCG全般 コメント (3)今年に入ってから4-1、5-1とかばかりで勝ち切れずに悶々としていたんですが久しぶりに全勝できました。
もちろんたまに2敗もしてましたけども、なによりBMで全勝者に富士山配るようになってから1敗の壁が高いこと高いこと。
先週のゲームデイもゲームデイマットはもらいましたが、
スイス 5-1 (この順位でパックと富士山マット確定
シングル 3-0
という流れだったので勝ちきれておらず。
今週は土曜にケロヨンに貸す用のデッキを作って試運転に参加して
4-1
で、また勝ち切れず。
でもやっと今日のGPTで
スイス 5-0-2ID
シングル 3-0
って事で勝ち切れたといえるかな・・・
いや、IDのうちのひとつはプレイしてたら負けてそうだから怪しいな・・・。
もちろんたまに2敗もしてましたけども、なによりBMで全勝者に富士山配るようになってから1敗の壁が高いこと高いこと。
先週のゲームデイもゲームデイマットはもらいましたが、
スイス 5-1 (この順位でパックと富士山マット確定
シングル 3-0
という流れだったので勝ちきれておらず。
今週は土曜にケロヨンに貸す用のデッキを作って試運転に参加して
4-1
で、また勝ち切れず。
でもやっと今日のGPTで
スイス 5-0-2ID
シングル 3-0
って事で勝ち切れたといえるかな・・・
いや、IDのうちのひとつはプレイしてたら負けてそうだから怪しいな・・・。
なんか今日はイベントの日だったみたいですね。
2014年2月14日 TCG全般 コメント (5)あいにくの天候でいろんな所でイベント中止だとか??
まぁ僕には全く関係ないわけで。
むしろチョコが得意ではない僕としては明後日にまたひとつ老いてしまう事のほうが一大イベントなわけで。
あ、僕は7個(暫定)でした。
まぁ僕には全く関係ないわけで。
むしろチョコが得意ではない僕としては明後日にまたひとつ老いてしまう事のほうが一大イベントなわけで。
あ、僕は7個(暫定)でした。
なんだかんだでプレリは見送り
2014年2月2日 TCG全般テーロスのパックいまさら受け取っても困るし・・・。
大型エキスパンションの時は参加するけど、小型の時はそんな理由で参加率低いです。
純粋にたのしめればいいんだろうけども・・・。
まぁMOで延々キューブしてますw
前回のマナアーティファクトと手札リセット系ばかりのクソ環境ではなくなったので面白いです。
相変わらずチケット減らないのもQP稼ぐにはありがたいですね。
話はかわって。
僕結構な頻度でカラオケいくんですけど、最近うたスキ動画とるようになってヒトカラ率があがりました。
週2のヒトカラ+友人と月3~4回??
行き過ぎワロタwww
試しにここに張ったら再生数やコメントや評価のびるだろうか・・・
そもそもうたスキって何人ぐらい登録してるんだろね。
あ、楽しくてやってるだけなんで、上手い下手で言えばドヘタクソです。
COLORS FLOW
http://joysound.com/ex/utasuki/movie/video/_mid_1661037981_index.htm
表裏一体 ゆず
http://joysound.com/ex/utasuki/movie/video/_mid_1672145538_index.htm
LOVE & PEACH ゆず
http://joysound.com/ex/utasuki/movie/video/_mid_1672146651_index.htm
LOVE & PEACH はっちゃけすぎたwww
大型エキスパンションの時は参加するけど、小型の時はそんな理由で参加率低いです。
純粋にたのしめればいいんだろうけども・・・。
まぁMOで延々キューブしてますw
前回のマナアーティファクトと手札リセット系ばかりのクソ環境ではなくなったので面白いです。
相変わらずチケット減らないのもQP稼ぐにはありがたいですね。
話はかわって。
僕結構な頻度でカラオケいくんですけど、最近うたスキ動画とるようになってヒトカラ率があがりました。
週2のヒトカラ+友人と月3~4回??
行き過ぎワロタwww
試しにここに張ったら再生数やコメントや評価のびるだろうか・・・
そもそもうたスキって何人ぐらい登録してるんだろね。
あ、楽しくてやってるだけなんで、上手い下手で言えばドヘタクソです。
COLORS FLOW
http://joysound.com/ex/utasuki/movie/video/_mid_1661037981_index.htm
表裏一体 ゆず
http://joysound.com/ex/utasuki/movie/video/_mid_1672145538_index.htm
LOVE & PEACH ゆず
http://joysound.com/ex/utasuki/movie/video/_mid_1672146651_index.htm
LOVE & PEACH はっちゃけすぎたwww
クイズゲームで答え見てなにがおもしろいの?
〔挨拶〕
はがないの映画はじまりましたね。
話を聞いて少し気にしてたんですが、宣伝告知を見てコレはね~わ、と思ってみるのやめました。
最近更新してないから無理やり更新したらこんな内容。
〔挨拶〕
はがないの映画はじまりましたね。
話を聞いて少し気にしてたんですが、宣伝告知を見てコレはね~わ、と思ってみるのやめました。
最近更新してないから無理やり更新したらこんな内容。
静岡が終わりまして、借りていたカードを返した所、手元には1週間で増えた100チケちょいだけがのこりました。
もともと資産0の状態だったのでデッキを組むにも資産が足りないのでキューブはじめました。
基本的にスイスばかりなのですが、
2ー1 5割
3ー0 4割
1ー2 極稀
といった感じなのでファントムチケとQPがたまる一方。
ファントムは、シングルエリミでたまにパックに変換してるんですが、
MO素人の僕にはQPの活用法がよくわからなかったり。
シーズン1は2週間足らずでしたが18ポイントほどたまり、15ポイントキューブに使いました。
テーロス8パックに無事変換されたんですが、これ使い方として正しいんですかね?
シーズン2はまだ5ポイントぐらいですが、丁寧な解説してくれる人ぼしゅう。
もともと資産0の状態だったのでデッキを組むにも資産が足りないのでキューブはじめました。
基本的にスイスばかりなのですが、
2ー1 5割
3ー0 4割
1ー2 極稀
といった感じなのでファントムチケとQPがたまる一方。
ファントムは、シングルエリミでたまにパックに変換してるんですが、
MO素人の僕にはQPの活用法がよくわからなかったり。
シーズン1は2週間足らずでしたが18ポイントほどたまり、15ポイントキューブに使いました。
テーロス8パックに無事変換されたんですが、これ使い方として正しいんですかね?
シーズン2はまだ5ポイントぐらいですが、丁寧な解説してくれる人ぼしゅう。